Combat/de

nutzt ein taktisches Echtzeit-Kampfsystem mit Zeitlupen- und Pausenfunktion. Der Spieler wählt ein oder mehrere Mitglieder der Gruppe aus und kontrolliert diese indem er Bewegungs-, Angriffs- oder auch Fähigkeits-Befehle, wie das wirken von Zaubern, vergibt. Die richtige Positionierung und Koordinierung von Angriffen sind Schlüssel zum Gewinnen von Kämpfen.

Angriffsbindung
Alle Charaktere die sich nicht bewegen und Nahkampfwaffen nutzen haben einen kleinen Angriffsbindungsradius um sich. Falls ein Gegner diese Radius betritt wird er automatisch aufhören sich zu bewegen und angreifen. Wenn sich ein Charakter aus dem Nahkampf zurückzieht (also den Angriffsbindungsradius verlässt) provoziert das einen Absetzangriff.


 * Absetzangriff ist eine "kostenlose" Aktion ohne Erholungszeit, einem Genauigkeitsbonus und höherem Schaden als normale Angriffe. Außerdem stoppt den getroffenen Charakter für einen Moment seine Bewegung.
 * Angriffsradius ist der Radius in dem Gegner diesen Charakter angreifen. Der Radius ist kaum größer als der Charakter selbst.
 * Angriffslimit, die meisten Charaktere können nur einen Gegner gleichzeitig angreifen. Wenn sie kein Ziel haben, dann ist das der erste Gegner der den Radius betritt.

Aktion
Aktionen werden in Echtzeit ausgeführt, dazu gehören Standardangriffe, das Nachladen und Abfeuern von Waffen und Spezialangriffe, wie das wirken eines Zaubers oder verwenden eines Tranks. Wählt man eine Aktion für einen Charakter aus, so wird diese durchgeführt sobald alle Voraussetzungen dafür erfüllt sind. Eine Voraussetzungen könnte beispielsweise die Entfernung zum Angriffsziel sein. Aktionen werden meistens nicht sofort, sondern nach der Wirkzeit und dem Abspielen einer Animation ausgeführt. In dieser Phase kann die Aktion, zum Beispiel durch einen erlittenen Treffer, unterbrochen werden. Ist die Aktion beendet, muss der Charakter für die Dauer der Regenerationszeit abwarten bevor eine neue Aktion durchgeführt werden kann. Wenn sich der Charakter bewegt, wird das Ablaufen der Regenerationszeit pausiert.

Einige Zaubersprüche und Klassenfähigkeiten können Aktionen beschleunigen. Schwerere Rüstungen verlangsamen die Regenerationszeit zwischen Aktionen. Verschiedene Waffen haben auch unterschiedliche Angriffsgeschwindigkeiten (und Nachladedauern), wodurch es in den meisten Fällen länger dauert mit einem Zweihänder anzugreifen als mit einem Einhänder. Außerdem können Charaktere die zwei Waffen tragen häufiger Angreifen als Charaktere mit einer Waffe.

Angriffsauflösung
Wenn ein Charakter eine offensive Aktion durchführt, wird immer versucht das Ziel zu treffen. Dazu wird der Genauigkeitswert mit der Verteidigung des Ziels verglichen. Wie effektiv der Angriff ist wird durch einen Angriffswurf bestimmt. Ein erfolgreicher Angriff kann das Ziel in seiner Aktion unterbrechen und dazu führen, dass eine Trefferanimation abgespielt wird.


 * Angriffswurf – repräsentiert den Versuch eines Charakters einen Gegner zu treffen. Ein Angriff kann einen kritischen Treffer, einen Treffer, einen leichten Treffer oder einen Fehlschlag zum Resultat haben. Die Wahrscheinlichkeit für den Ausgang des Angriffs basiert auf der Differenz der Genauigkeit des Angreifers und der Verteidigung des Ziels. Klassenfähigkeiten können ebenfalls Einfluss auf das Resultat nehmen.


 * Genauigkeit – repräsentiert die Chance einen Charakters mit einer Waffe, einem Zauber, usw. zu treffen. Kann durch Klassenfähigkeiten und Gegenstände beeinflusst werden.


 * Verteidigung – repräsentiert wie schwer es ist einen Treffer auf diesem Ziel zu landen. Es gibt vier Verteidigungen: Abwehr, Tapferkeit, Reflexe und Wille. Je höher die Verteidigung einen Charakters, umso wahrscheinlicher ist es, dass ein Angriff diesen Charakter verfehlt oder nur leicht trifft. Verteidigungen ergeben sich aus den Attributen und der Klasse eines Charakters. Beeinflusst werden sie außerdem durch Stufe, Ausrüstung, Zauber, Fähigkeiten oder Talente.

Schaden
Wenn ein Charakter einen Treffer landet, dann wird dem Ziel Schaden je nach Schadenstyp und Schadensgrenze zugefügt. Schaden wirkt sich sowohl auf die Ausdauer als auch auf die Gesundheit des Ziel aus.


 * Schadenstyp – jeder Schaden hat einen bestimmten Typ, der sich auf die Effizienz des Angriffs, je nach Schadensgrenze des Ziels, auswirkt. Verleiht die Rüstung des Ziels diesem beispielsweise eine erhöhte Schadensgrenze auf Wuchtangriffe, ist es besser mit Waffen des Schadentyps Stich anzugreifen.


 * Schadensreduktion (SR) – dieser Wert, abhängig von der Rüstung, wird direkt vom eingehenden Schaden abgezogen. (nach der Schadenstyp-Berechnung)


 * Minimaler Schaden – egal wie hoch die SR einen Ziels auch sein mag, ein kleiner Teil Schaden (20%) durchdringt die Rüstung immer.


 * Voller Angriff &nadsh; Volle Angriffe nutzen immer beide Waffen, falls der Charakter zwei Waffen hat.


 * Durchschlagskraft – In hinzugefügt, wirkt sich auf den Schaden aus.

Schadensauflösung
Alle prozentualen Schadensboni die Charaktere erhalten können wirken sich auf den Basisschaden aus. Nachfolgend wird ein Beispiel berechnet in dem ein Gegner mit einer SR von 10 mit einem Zweihänder angegriffen wird.
 * Schadensbonus: +30% (von 20 Macht) + 45% (von hervorragender Waffe) + 20% (von Wilder Angriff) = +95%
 * Basisschaden: 14 bis 20 Schaden
 * Schaden vor SR: 14 bis 20 * 1.95 = 27.3 bis 39 Schaden
 * Schaden nach SR: 27.3 bis 39 - 10 = 17.3 bis 29 Schaden

Einfache Schadensmodifikatoren
Fähigkeiten oder Gegenstände die dem Schaden eine einfache Konstante hinzufügen (beispielsweise +2 Schaden durch die Sandalen des vergessenen Ordensbruders) werden dem modifizierten Schaden vor Schadensreduktion hinzugefügt. Es werden also keine prozentualen Boni darauf angewandt. Eine Ausnahme zu dieser Regel stellen unbewaffnete Angriffe dar. Diese erhalten dennoch den prozentualen Bonus des Attributs Macht. Hat der Charakter also 20 Macht (+30%), dann würde ein einfacher Schadensbonus von +10 zu +13 (10*1.3).

Sekundärschaden
Sekundärschäden geben einen multiplikativen Bonus auf den modifizierten Schaden vor SR. Sekundärschäden werden gegen 1/4 der Schadensreduktion des Ziels berechnet. Beispielsweise fügt der Flammen der Hingabe Angriff eines Paladins 50% Feuer-Sekundärschaden zu. Gehen wir vom selben Beispiel wie oben aus, nur dass diesmal ein Paladin mit seiner Flammen der Hingabe Fähigkeit angreift. Wir gehen davon aus, dass der Paladin vor dem Abzug der Schadensreduktion 30 Schaden zufügen würde.
 * Schaden vor SR: 30
 * Schaden nach SR: 30 - 10 = 20
 * Flammen der Hingabe: 30*0.5 - 1/4*SR = 15 - 2.5 = 12.5 Schaden
 * Gesamtschaden: 20 + 12.5 = 32.5 Schaden

SR-Umgehung wirkt sich nicht auf Sekundärschäden aus. Würde die verwendete Waffen 5 SR-Umgehung haben, würde der Angriff 37.5 Schaden hinzufügen ( 30 - (10-5) = 25 ; 30*0.5 - 0.25*10 = 12.5 => 25 + 12.5 = 37.5 ).

Elementare Sekundärschäden (Feuer, Eis, Schock, Zersetzung) erhalten Boni von Elementartalenten. Der Sekundärschaden würde um 20% erhöht, womit ein 50% Sekundärschaden zu einem 60% Sekundärschaden würde (50*1.2=60). Kind der Flammen beispielsweise würde im Beispiel den Schaden um 6 erhöhen.

Am besten wirken Sekundärschäden bei Angriffen mit hohem Schaden vor SR gegen ein Ziel mit geringer SR. Hohen Schaden vor SR erreicht man mit einem großen Basisschaden und vielen prozentualen Schadensmodifikatoren.

Unterbrechung und Konzentration
Falls ein Charakter während dem Ausführen einer Aktion, wie dem wirken eines Zaubers, getroffen wird wird ein Konzentrationswurf vorgenommen. Sollte dieser Fehlschlagen so wird die Aktion unterbrochen. Wenn eine Aktion unterbrochen wird, wird sie komplett abgebrochen und der unterbrochene Charakter kann für eine bestimmte Zeit keine weiteren Aktionen ausführen. Die Unterbrechungszeit hängt vom "Unterbrechungswert" der verwendeten Waffe ab. Falls die unterbrochene Aktion eine Aktion ist die nur begrenzt oft eingesetzt werden kann, wird die Unterbrechung nicht als Einsatz der Aktion gewertet, sie muss allerdings neugestartet werden. Unendlich oft einsetzbare Aktionen (Standardangriffe) werden andererseits automatisch fortgesetzt wenn die Unterbrechungszeit abgelaufen ist. Unterbrechungen lösen Angriffsbindungen

Konzentration verhindert das Abspielen einer Trefferanimation wenn man getroffen wird. Wenn die Konzentration eines Charakters nicht ausreicht, dann wird eine Trefferanimation abgespielt und die Aktion des Charakters wird unterbrochen. Konzentration wird durch Entschlossenheit beeinflusst.
 * Konzentration

Mit einem hohen Unterbrechungswert ist es wahrscheinlicher die Aktion eines Gegners zu unterbrechen. Jede Waffe hat einen Zeitwert, der angibt wie lange die Unterbrechung andauert. Waffen mit hoher Angriffsrate oder Wirkungsbereichsangriffe haben eine geringe Unterbrechungszeit. Es gibt aber auch Ausnahmen. Schusswaffen haben geringe Unterbrechungszeiten obwohl sie relativ langsam angreifen, dafür haben sie allerdings hohe Schadenswerte. Unterbrechung wird durch Talente und Ausrüstung beeinflusst.
 * Unterbrechung

Der Angreifer muss mindestens einen leichten Treffer erzielen. Jede Waffe bzw. Angriff hat eine Basis-Unterbrechungszeit in einer der folgenden Kategorien:
 * [Keine]
 * Am Schwächsten: 0.05 Sekunden
 * Schwächer: ???
 * Schwach: 0.35 Sekunden
 * Durchschnittlich: 0.5 Sekunden
 * Stark: 0.75 Sekunden
 * Stärker: 1 Sekunde
 * Am Stärksten: ???

Diese Werte können durch magische Waffen, Gegenstände oder dem Talent Unterbrechende Hiebe weiter modifiziert werden. Magische Waffen können eine spezielle Eigenschaft haben, die ihre Unterbrechung um eine Kategorie verbessert. Außerdem können magische Waffen die Eigenschaft Unterbrechend haben, die den Wert um einen Prozentanteil anhebt.

Der Angriffswurf kann diesen Wert ebenfalls beeinflussen. Bei einem kritischen Treffer erhöht sich die Dauer um 50% und sie verringert sich um 50% wenn es sich um einen leichten Treffer handelt. Außerdem erhöhen Absetzangriffe diesen Wert immer um 50%.

Um eine Trefferreaktion hervorzurufen muss folgendes zutreffen: Wurf (1 bis 100) + Unterbrechung (+0 Treffer, +25 kritischer Treffer, -25 leichter Treffer) > Ziel-Konzentration

Vitalität
Ausdauer ist eine taktische Ressource die schnell verwendet und regeneriert. Falls ein Charakter während eines Kampfes all seine Ausdauer verliert wird er für den Rest des Kampfes Ohnmächtig. Gesundheit ist dagegen eine strategische Ressource. Fällt die Gesundheit eines Charakters auf 0, so stirbt er, endgültig. Heilungstränke oder -zauber für Gesundheit sind sehr selten, weshalb Gesundheit allgemein nur durch Rasten wiederhergestellt werden kann.


 * In Pillars of Eternity 2 wurde das System vereinfacht. Gesundheit und Ausdauer existieren nicht mehr separat, sondern sind dasselbe. Fällt während eines Kampfes die Gesundheit des Charakters auf 0 so wird dieser für den Rest des Kampfes bewusstlos. Außerdem wird er verwundet. Wunden wirken sich negativ auf die Eigenschaften des Charakters aus. Wenn ein Charakter mehr als 3 Wunden erleidet stirbt er endgültig. Wunden können nur durch Rasten geheilt werden.

Statuseffekte
Abnormale Zustände die die Eigenschaften und Aktionen eines Charakters während des Kampfes beeinflussen. Es gibt eine ziemlich große Liste an "Leiden" und der Malusse, die diese zufügen. Statuseffekte und Schäden von Angriffen werden separat überprüft. Einige Statuseffekt können auch unabhängig von einen Treffer auftreten, andere benötigen jedoch wenigstens einen leichten Treffer um sich auf das Ziel auszuwirken.